Children of Mana
La saga que se inició en Game Boy de mano de
Square con Seiken Densetsu (bautizado en Europa
como Mystic Quest y en EE.UU. como Final Fantasy
Adventure) ha pasado ya por múltiples sistemas,
entre ellos Super Nintendo (Secret of Mana),
PlayStation (Legend of Mana) y GBA (Sword of
Mana, adaptación del título original), además de
los desarrollos actuales para PS2 y NDS. En esta
ocasión nos ocupa la primera entrega para la
consola portátil de Nintendo, a la que seguirá
el todavía inédito Heroes of Mana.
Children of Mana propone un estilo de
juego diferente al que se ofrecía en los
clásicos de la saga, alejándose de los
componentes más clásicos del rol y la aventura
para centrarse en ofrece acción a los jugadores.
En este sentido, los que busquen revivir las
experiencias jugables del clásico de Super
Nintendo no encontrarán satisfechas sus demandas
en el juego de Nintendo DS, pero si nos alejamos
de ese condicionante, descubriremos que el
título puede ofrecernos muchos elementos de
interés.
Y es que en Children of Mana nos
encontraremos una aventura que se ha centrado
muy particularmente en la exploración de
mazmorras, siendo éste el principal foco de
atención de todo su desarrollo, dejando en un
lugar un tanto marginal los componentes de
aventura y exploración que se pueden encontrar
en otros capítulos de la saga y, también, del
género. Como consecuencia, la jugabilidad gira
en torno a los múltiples combates a los que
tendremos que hacer frente en esas mazmorras,
por lo que la acción es el eje central del
título.
En ese sentido, el título se muestra robusto,
con una historia centrada en hilar la travesía
de un lugar a otro mientras guiamos al héroe
poseedor de la espada, supeditada siempre a la
acción y sin profundizar en demasía, lo que, por
un lado, favorece que el juego otorgue una
amplia libertad de movimientos al jugador,
alejándose en buena medida de la linealidad que
impondría un guión aunque esto tenga como
consecuencia debilitarlo en el sentido de
desarrollar a los personajes con mayor
profundidad o componer una ambientación más
cargada de contenido épico a través de una
historia mejor llevada. Y no es que ésta sea
mala, pero desde luego no es lo que se ha
estilado hasta el momento en la saga, aunque,
insistimos, en lo que propone el juego nos
parece una de las opciones más acertadas.
Con la libertad que propone su planteamiento,
podemos decidir en todo momento cuándo avanzar
en la historia, volver a zonas ya superadas o
afrontar historias paralelas al núcleo
narrativo. Esto servirá para, por ejemplo,
mejorar a nuestro personaje en el uso
especializado de armas. Y es que además de
escoger antes de empezar la aventura las
principales características de nuestro
personaje, lo que incluye también su filiación
mágica en función del espíritu elemental con el
que se vincule. De esta manera, el personaje
tendrá diferentes características de magia,
inteligencia, resistencia, fuerza, etc. El
espíritu definirá, por su parte, el tipo de
ataque mágico que realicemos, y sólo podemos
llevar uno con nosotros, aunque, eso sí, a lo
largo de la aventura tendremos la opción de
cambiar el espíritu que nos acompañe por otro.
La principal ventaja de esto es que podremos
ir cambiando de ataques mágicos hasta encontrar
el que mejor se adapte a nuestro estilo de juego
o personaje sin demasiados problemas, aunque un
sistema de magias más complejo se hubiese
agradecido, pese a la palpable intención del
juego de ser más una suerte de “yo contra los
orcos” en la línea de algunos clásicos de
Dungeons and Dragons. De hecho, si aceptamos su
intención como juego de acción (no nos
cansaremos de repetirlo, pues entendemos que
toda frustración ante el título se derivará
potencialmente de esperar de él algo que no es),
lo único que echaremos en falta es la poca
complejidad de su sistema de combates, tanto
para armas como para magias.
La libertad del desarrollo del título nos
permite disfrutarlo, aunque suene paradójico, de
una manera completamente lineal si nos centramos
en pasárnoslo, prescindiendo por completo de
todo el grueso de aventuras secundarias que se
nos plantean desde el pueblo principal del
juego. Y es que tendremos la opción de comprar
el acceso a nuevas aventuras en el servicio
habilitado a tal efecto en dicha villa, siendo
la recompensa objetos raros o un buen dinerito
que bien nos vendrá para comprar diversos
objetos. Como vemos, el sistema puede
recordarnos más a la compra de fases o misiones
en un juego de acción que a las aventuras
secundarias integradas en la historia de los
juegos de rol.
Por supuesto, esas aventuras irán apareciendo
poco a poco, según el nivel de nuestro personaje
y la progresión realizada en la aventura
principal. Las misiones secundarias son
relativamente variadas, planteando objetivos
como eliminar a un enemigo determinado
(comúnmente bajo la forma de jefe final),
localizar un objeto concreto, o eliminar todos
los enemigos de una zona concreta. El problema
es que siempre subyace una estructura, cómo no,
de mazmorras por superar con independencia de lo
que se presuponga que propone el objetivo de la
misión, de manera que esa variedad es poco más
que apariencia. De hecho, es éste uno de los
inconvenientes del título, pues incluso las
misiones que tendrían toda la libertad para
plantear retos diferentes a los habituales caen
en la repetición de estructuras, por lo que
resulta poco o nada fresco en este sentido. Al
menos, hay muchísimas, y eso, está claro,
garantiza unas buenas horas extra de juego.
La personalización de los personajes es
notable, ya que pese a ser muy fácil y accesible
esconde bastantes posibilidades a través de un
sistema de gemas que complementa los accesorios
básicos de armaduras y armas. Las gemas se
pueden usar para mejorar las estadísticas de los
personajes o añadir nuevos ataques de tipo
combo que usar con nuestras armas. Además,
se colocan sobre una suerte de tablero con
diferentes casillas, y las gemas son,
igualmente, de diferentes tamaños, de manera que
habrá que combinarlas teniendo en cuenta el
coste de espacio que conllevan en relación a los
beneficios que nos reportarán. Es, como
decíamos, intuitivo y, desde luego, ofrece
buenas posibilidades para personalizar a nuestro
personaje sin resultar innecesariamente
complejo.
El auténtico potencial del juego, como es
típico en el género, se esconde en el modo
multijugador. Y es que, de hecho, es un juego
diseñado –o al menos ésa es la sensación que
inequívocamente transmite- para el multijugador,
pues no cuenta con mapas o zonas específicas
para cuando no juguemos solos, que es lo
habitual, sino que todo, absolutamente todo, es
accesible en multijugador. En red local (el
juego carece de la cada vez más demandada
funcionalidad de juego en red) hasta cuatro
personas, momento en el que descubriremos todo
el esplendor que esconden los diferentes diseños
de las mazmorras que hay por todo el mundo del
juego. Eso sí, en ocasiones al disfrutar del
multijugador podemos experimentar cierto retraso
en el envío de datos (el conocido como lag
en el juego en red) o ralentizaciones, que si
bien no afectan a la partida en sí, pues no son
notables, sí son palpables, y desde luego afean
la experiencia de juego.
El sistema de juego en esta modalidad incita
a la colaboración, ya que, por ejemplo, los
puntos de experiencia se suman a todo el grupo y
las magias de recuperación suman energía a todos
los jugadores que estén cerca del que la ha
invocado, por poner unos ejemplos. Eso sí, los
inventarios de objetos son individuales, y lo
que es de uno, es de uno. Por lo demás, el
multijugador responde a los parámetros
habituales del género y aporta los elementos de
rejugabilidad y diversión que bien justifican la
adquisición del título, sobre todo si vamos a
tener posibilidad de disfrutarlo la mayor parte
del tiempo acompañados.
Children of Mana presenta unos
escenarios coloristas, con buen nivel de
detalle, y unos diseños de personajes y enemigos
en la línea desenfadada que se ha marcado desde
Super Nintendo, particularmente desde el inédito
fuera de Japón Seiken Densetsu 3. No son
espectaculares, pero sí cumplen sobradamente con
su objetivo y las animaciones resultan sólidas,
aunque en ciertas ocasiones se aprecia una falta
de cuadros de animación intermedios muy
evidente. Pese a eso, la producción general es
notable, con diseños y entornos preciosos que
albergan a buena cantidad de enemigos, algunos
de ellos de tamaño considerable. Lo más
destacable, eso sí, las escenas de animación
–breves, eso sí- que nos sorprenden aquí y allá,
en los momentos más relevantes del título. Mucho
más destacables en líneas generales son las
composiciones musicales, que se adaptan con
soltura al ritmo del juego y a la ambientación
que se propone en los diferentes entornos.
Algunos efectos sonoros suenan un tanto
genéricos, pero la calidad es alta, y con
auriculares se aprecian unas melodías notables
tanto en el apartado técnico como en el
artístico.
Conclusiones
Centrado en el enfrentamiento constante con
enemigos en mazmorras, Children of Mana
es un gran juego en lo que busca, que no es sino
entrar en la línea –con sus diferencias, claro-
que han marcado títulos como Diablo, y no en la
de los juegos de rol de las otras entregas de la
saga (quienes busquen eso, tendrán que esperar a
Heroes of Mana). Si sabemos aceptar ese detalle
fundamental, el juego no nos defraudará y
veremos cómo se abre ante nosotros un juego
lleno de virtudes en lo que propone. Y es que
nos dará unas buenas dosis de acción en un mundo
de fantasía y muchas misiones a las que hacer
frente, a las que sólo podemos achacar la falta
de diversidad en su desarrollo. Pese a eso, es
posiblemente una de las mejores apuestas
portátiles que se pueden encontrar en su género.